The Order’s Stronghold: The Fortress of Dark Falls

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Hilfestellung Script: Auto LCDs 2

Ashes Vargrand

Administrator
Teammitglied

Contents

Automatic LCDs 2

Mit diesem Skript kannst du alles, was du über dein Schiff und deine Station wissen musst, in Echtzeit auf LCD-Panels in jedem Vanilla-Spiel, modifizierten Spielen oder Servern anzeigen lassen! Jetzt auch mit Unterstützung für Cockpit-Panels!

Leider reicht der Platz in der Beschreibung der Steam Workshop-Seite nicht aus, um die vollständige Anleitung unterzubringen. Naja... es gab genug Platz, aber dank eurer Vorschläge habe ich weitere Befehle und coole Features hinzugefügt, und jetzt passt es einfach nicht mehr rein. Deshalb habe ich diese ultimative Anleitung erstellt, um all eure Fragen zu beantworten! ;-)

Diese Anleitung bietet dir einen umfassenden Einblick, wie du alle Funktionen von Automatic LCDs 2 nutzen kannst. Du erfährst, welche Befehle es gibt, welche Argumente die Befehle haben und wie du sie verwenden kannst. Außerdem enthält sie eine vollständige Liste aller Befehle mit detaillierten Beschreibungen und praktischen Anwendungsbeispielen.

Falls du das Video zu den Grundlagen noch nicht gesehen hast, solltest du das jetzt tun, um diese Anleitung besser zu verstehen.

Viel Spaß und viel Erfolg beim Einrichten deiner LCDs!


https://youtu.be/vqpPQ_20Xso


Grundlegende Begriffe [DAS MUSS GELESEN WERDEN!]

Was ist eine Befehlszeile?

Eine Befehlszeile ist eine Zeile aus Text, die einen Befehl mit seinen Argumenten darstellt.

Code:
Befehl Argument Argument


Was ist ein Befehl?

Der Befehl ist das erste Wort der Befehlszeile, das dem Skript sagt, welche Funktion ausgeführt werden soll.


Code:
Befehl



Was sind Argumente?

Argumente sind die restlichen Wörter in der Befehlszeile, die nach dem Befehlswort folgen.

Code:
Argument Argument


Was ist ein Block?

Ein Block ist jede Maschine, jeder Schalter, jedes Cockpit, im Grunde alles auf deinem Schiff, das über das Kontrollpanel zugänglich ist. Rüstungen zählen nicht als Blöcke. Das Skript funktioniert nur mit Blöcken.Jeder Block hat einen Namen, den du im Kontrollpanel festlegen kannst, und einen Haupttyp.

Was ist der Haupttyp eines Blocks?


Der Haupttyp eines Blocks ist die allgemeine Kategorie des Blocks, wie z. B. Assembler, Raffinerie, Reaktor, Solarzelle, Tür, Landegestell, Container, etc.Zum Beispiel entspricht der Blocktyp „Container“ allen kleinen, mittleren und großen Containern.

Was ist ein Item?

Ein Item ist alles, was in einem Container gelagert werden kann. Ein Item hat einen Typ und einen Untertyp.

Was ist der Typ und Untertyp eines Items?

Der Typ ist die Hauptkategorie eines Items, wie z. B. Erz, Barren, Komponente, Munition und Werkzeug.
Der Untertyp ist der spezifische Name des Items, wie z. B. Stein, Eisen, Stahlplatte, Konstruktionskomponente, etc.



Einmalige Einrichtung [DAS MUSS GELESEN WERDEN!]

Bevor du Automatic LCDs 2 verwenden kannst, musst du das Skript abonnieren. Du hast es wahrscheinlich schon getan, aber hier ist der Link, nur für den Fall:

Automatic LCDs 2

Mit diesem Skript kannst du in Echtzeit alles, was du über dein Schiff und deine Station wissen musst, auf LCD-Panels in jedem Vanilla-Spiel, modifizierten Spielen oder Servern anzeigen lassen. Jetzt auch mit Unterstützung für Cockpit-Panels!


Hinweis:

Wenn du dieses Skript abonnierst, wird es nicht in der Mod-Liste des Spiels angezeigt, weil es keine Mod ist. Es handelt sich um ein Ingame-Skript, das ohne Mods im Vanilla-Spiel funktioniert. Mach dir also keine Sorgen, wenn du es nicht in der Mod-Liste siehst. Wenn du es abonniert hast, folge einfach dieser Anleitung.

Programmable Blocks und Ingame-Skripte sind jetzt im „Experimentellen Modus“ des Spiels, den du in den Spieleinstellungen aktivieren musst.
Vergiss auch nicht, Ingame-Skripte in den erweiterten Welteinstellungen zu aktivieren.


1. Lade dieses Skript in einen Programmierbaren Block:

  • Öffne das Kontrollpanel des Programmierbaren Blocks.
  • Klicke auf Bearbeiten.(Wenn du den „Bearbeiten“-Button nicht siehst, musst du Ingame-Skripte in den Erweiterten Welteinstellungen aktivieren.)
  • Klicke auf Skripte durchsuchen.
  • Finde Automatic LCDs 2 und wähle es aus.
  • Klicke auf In Editor kopieren.
  • Klicke auf OK.
Die anfängliche Einrichtung ist nun abgeschlossen. Du musst den Programmierbaren Block nicht mehr anfassen.

2. Baue ein paar LCD-Panels.

Du kannst auch ein Breites LCD oder Text-Panel verwenden.

3. Füge

Deutsche Benutzer: [LCD] wird bei euch wahrscheinlich nicht funktionieren. Verwendet stattdessen !LCD!.

4. Verwende die

Ich empfehle, den Programmierbaren Block von Zeit zu Zeit zu aktualisieren, falls neue Funktionen hinzugefügt oder Fehler behoben wurden. Schau dir den Abschnitt „Wie man Skripte aktualisiert“ an, um zu lernen, wie du Skripte in deinen Programmierbaren Blöcken aktualisierst.
Überprüfe regelmäßig die Steam Workshop-Seite oder folge mir auf Twitter für Benachrichtigungen über Updates. Diese Anleitung wird ebenfalls stets aktualisiert.



Als Nächstes musst du den LCDs einige Befehle zuweisen.

Die Befehle werden im Custom Data-Feld eingetragen, das du im Kontrollpanel jedes LCDs findest.


Befehlsanleitung [DAS MUSS GELESEN WERDEN!]

Grundlegende Befehle

Alle Befehle funktionieren in der Regel ohne Angabe von Argumenten, es sei denn, die Befehlsbeschreibung gibt etwas anderes an.

Du kannst einen Befehl pro Zeile im Custom Data des LCDs eingeben:

Code:
<span>Time</span><br><span>Base</span> <span>Stats</span> <span>-</span> <span>Time</span><span>:</span><br><span>Echo</span><br><span>Power</span><br><span>Echo</span><br><span>Cargo</span><br>

Diese Zeilen zeigen nacheinander an:


  1. Die Uhrzeit
  2. Eine leere Zeile
  3. Die Stromstatistiken
  4. Eine weitere leere Zeile
  5. Die Frachtstatistiken

Mehrere Befehle in einer Zeile

Du kannst mehrere Befehle auch in einer Zeile durch ein Semikolon (;) trennen:

css
Code:
<span>Time</span> Base Stats - <span>Time</span>: ;Echo;Power;Echo;Cargo<br>
Diese Zeile führt dieselben Befehle aus wie das Beispiel oben.



Filter und Argumente

Für jeden Befehl kannst du Filter und andere Einstellungen durch Befehlsargumente spezifizieren. Die Argumente werden für jeden Befehl separat erklärt.

  • Jedes Argument ist immer nur ein Wort(ohne Leerzeichen):
    • +ore,ingot (ein Wort)
    • +ore/stone +ingot (zwei Wörter)
Das erste Argument filtert normalerweise nach Blocknamen.


Beispielbefehle für Inventar:

  • Inventory *
    Zeigt alle Items aus allen Blöcken an.
  • Inventory Storage
    Zeigt alle Items aus Blöcken, die "Storage" im Namen haben.
  • Inventory [CARGO]
    Zeigt alle Items aus Blöcken, die "[CARGO]" (inkl. der Klammern) im Namen haben.

Filter mit mehreren Wörtern

Um mehrere Wörter als ein Argument zu verwenden, nutze geschweifte Klammern { }. Es wird empfohlen, diese immer zu verwenden.

  • Inventory {My Cargo Container}
    Zeigt das Inventar von Blöcken, die "My Cargo Container" im Namen haben. Zum Beispiel: My Cargo Container 1, My Cargo Container A.

Blockgruppen verwenden

Du kannst auch den Blockgruppennamen statt des Blocknamens verwenden:

  • Inventory {G:Block Group}
    Zeigt das Inventar von Blöcken an, die zur Gruppe Block Group gehören.

Lange Befehle auf mehrere Zeilen aufteilen

Falls deine Befehle zu lang sind, kannst du sie mit einem Backslash () auf mehrere Zeilen verteilen. Achte darauf, dass nach dem Backslash nichts steht, nicht mal ein Leerzeichen:

bash
Code kopieren
InvList * +ore/iron, \<br>silicon, \<br>magnesium<br>


Probleme mit geschweiften Klammern auf der Tastatur?

Wenn du { } auf deiner Tastatur nicht hast, versuche Folgendes:

  • Alt Gr + 0 oder Alt + Strg (Ctrl) + 0 für }
  • Alt Gr + 7 oder Alt + Strg (Ctrl) + 7 für {

Filterung nach demselben Grid

Die meisten Befehle verwenden das erste Argument, um nach Blocknamen oder Blockgruppen zu filtern. Jetzt kannst du das Skript anweisen, nur Blöcke zu verwenden, die Teil desselben Grids sind wie der Programmierbare Block, auf dem das Skript läuft.

Warum das nützlich ist

Wenn du Schiffe an deine Station andockst, kannst du verhindern, dass die LCDs der Station Blöcke von angedockten Schiffen anzeigen. Das ist auch nützlich für mehrere Schiffe, die miteinander verbunden sind, ohne dass sie sich in ihren Anzeigen überschneiden.

Das Skript aktualisiert standardmäßig nur LCDs, die Teil desselben Grids wie der Programmierbare Block sind. Du kannst dies ändern, indem du dir den Abschnitt "Was ist LCD_TAG?" ansiehst.


Was ist ein Grid?

Ein Grid ist im einfachsten Fall ein einzelnes Schiff. Beachte aber, dass Blöcke, die durch Kolben, Rotoren oder Verbinder verbunden sind, nicht Teil desselben Grids sind. Blöcke, die durch Verschmelzungsblöcke verbunden sind, zählen jedoch zum selben Grid.


Wie funktioniert die Grid-Filterung?

  • Um nur Blöcke des gleichen Grids anzuzeigen, verwende:

    • Inventory {T:Block name}
      Zeigt das Inventar von Blöcken mit dem Namen Block name, die Teil desselben Grids sind wie der Programmierbare Block.
    • Inventory T:*
      Zeigt das Inventar aller Blöcke, die Teil desselben Grids sind.

LCDs aktualisieren nicht?

LCDs, die durch Rotoren, Kolben oder Verbinder verbunden sind, werden standardmäßig nicht aktualisiert.
Du kannst dieses Verhalten ändern, indem du das LCD_TAG von "T:[LCD]" zu "[LCD]" änderst. Siehe den Abschnitt "Was ist LCD_TAG?" in dieser Anleitung, um mehr darüber zu erfahren.


Filtering by Construct


Was ist ein "Construct"?


Ein Construct umfasst Blöcke auf Gittern, die durch Kolben und Rotoren verbunden sind, aber nicht durch Verbinder.

Wie wird es verwendet?

Die Verwendung ähnelt der Filterung nach Grid-Blöcken. Du kannst das Skript anweisen, nur Blöcke zu verwenden, die Teil desselben Constructs wie der Programmierbare Block sind, indem du das Konstruktions-Tag verwendest.

  • Beispiel:
    • Inventory {C:Block name}
      Zeigt das Inventar von Blöcken mit dem Namen Block name, die Teil desselben Constructs wie der Programmierbare Block sind.

Alle Blöcke im selben Construct anzeigen

  • Inventory {C:*}
    Zeigt das Inventar aller Blöcke im selben Construct wie der Programmierbare Block an.

Blöcke in einer Gruppe im selben Construct anzeigen

  • Inventory {CG:Group name}
    Zeigt das Inventar von Blöcken in der Gruppe Group name, die Teil desselben Constructs wie der Programmierbare Block sind.

Was ist LCD_TAG?

Das LCD_TAG wird verwendet, um dem Skript mitzuteilen, welche LCD-Panels vom Skript verwaltet werden sollen. Standardmäßig sucht das Skript nach LCDs, die [LCD] im Namen haben, weil das LCD_TAG auf "T:[LCD]" gesetzt ist.

Du kannst das LCD_TAG jedoch ändern, um das Skript anzuweisen, bestimmte LCDs in einer Gruppe zu verwalten oder alle LCDs unabhängig vom Namen zu berücksichtigen.


Ändern des LCD_TAG

So änderst du das LCD_TAG:

  1. Öffne das Steuerungsfenster des Programmierbaren Blocks, der das Skript ausführt.
  2. Gehe zu Benutzerdaten (Custom Data).
  3. Schreibe folgende Zeile in die Benutzerdaten:
    css
    Code kopieren
    LCD_TAG = <span>[LCD]</span><br>
  4. Klicke auf OK.
  5. Klicke auf Neukompilieren im Steuerungsfenster des Programmierbaren Blocks.
  6. Das Skript wird jetzt alle Panels aktualisieren, die [LCD] im Namen haben, selbst auf verbundenen Gittern.

LCDs ohne Namensfilter verwalten

Um das Skript anzuweisen, alle LCDs zu verwalten, unabhängig vom Namen, setze den LCD_TAG auf:


Code:
LCD_TAG = *<br>

LCDs in einer Gruppe verwalten

Du kannst das Skript auch so konfigurieren, dass es nur LCDs in einer bestimmten Gruppe verwaltet, indem du den LCD_TAG auf eine Gruppe setzt:


Code:
LCD_TAG = G:Group name<br>

Wichtige Hinweise:

  • Vermeide es, Tags zu wählen, die andere Tags enthalten:

    • Schlecht:
      1. Programmierbarer Block: LCD_TAG = "Bridge [LCD]"
      2. Anderer Block: LCD_TAG = "[LCD]"
      3. Programmierbarer Block: LCD_TAG = "[Bridge LCD]"
      4. Anderer Block: LCD_TAG = "[LCD]"
  • Du musst das Skript jedes Mal neu kompilieren, wenn du den LCD_TAG änderst. Andernfalls sucht das Skript weiterhin nach dem alten Tag.

LCDs zusammenfügen

Es ist möglich, mehrere LCDs zu verbinden, sodass sie als ein einziges Panel angezeigt werden. Dies funktioniert jedoch nur nach oben und unten, nicht von links nach rechts.

Verwendung:

Du kannst LCDs verketten, indem du !LINK


NUMBER
zum Namen des LCD hinzufügst, wobei:



  • GROUP ein benutzerdefinierter Name für diese Gruppe von LCDs ist (hat nichts mit den In-Game-Gruppen zu tun).
  • NUMBER die Position des LCDs in der Reihe angibt (z. B. 1 für das oberste, 2 für das darunter, usw.).
Beispiel:

Du hast drei LCDs untereinander:


  • Oberstes LCD: "Text Panel [LCD] !LINK:A 1"
  • Mittleres LCD: "Text Panel [LCD] !LINK:A 2"
  • Unterstes LCD: "Text Panel [LCD] !LINK:A 3"

Nutzung mit Cockpits

Du kannst das Skript auch auf Cockpit-Bildschirmen oder Bildschirmen anderer Blöcke verwenden. Dazu musst du den Namen des Cockpits (oder des anderen Blocks) mit dem LCD_TAG markieren (z. B. [LCD]).

Wenn du dies tust, wird der erste Bildschirm des Cockpits durch das Skript verwaltet. Du kannst dann, wie bei LCDs, Befehle in die Benutzerdaten des Cockpits eingeben.


Mehrere Bildschirme im Cockpit ansteuern:

Du kannst dem Skript auch mitteilen, auf welchem Bildschirm du schreiben möchtest. Dazu verwendest du folgende Syntax in den Benutzerdaten des Cockpits:

less
Code:
<span>@0</span> AutoLCD<br>Echo This will be shown on first screen<br><span>@1</span> AutoLCD<br>Echo This will be shown on second screen<br><span>@2</span> AutoLCD<br>Echo This will be shown on third screen<br>
Der Index beginnt bei 0 (für den ersten Bildschirm), 1 für den zweiten, usw.



LCD_TAG und Befehle im selben Programmierbaren Block

Um das LCD_TAG und andere Befehle in den Benutzerdaten desselben Blocks zu verwenden, trenne den LCD_TAG von den Befehlen mit drei Bindestrichen (---), z. B.:

yaml
Code:
<span>LCD_TAG</span> <span>=</span> [<span>My</span> <span>LCD</span>]<br><span>---</span><br><span>@0</span> <span>AutoLCD</span><br><span>Echo</span> <span>Text</span> <span>on</span> <span>PB</span> <span>screen</span>


Nutzung mit angedockten Schiffen

Wenn du ein Schiff andockst oder mit einem anderen Schiff oder einer Station verbindest, die ebenfalls dieses Skript verwenden, können einige Probleme auftreten. Diese lassen sich jedoch leicht vermeiden, wenn du die folgenden Hinweise beachtest:

1. Skript aktualisiert nur LCDs, die Teil desselben Grids sind

Das Skript aktualisiert nur LCDs, die Teil desselben Grids sind. Das bedeutet, dass LCDs, die über Verbinder, Kolben oder Rotoren angeschlossen sind, nicht aktualisiert werden, um Konflikte zwischen angedockten Schiffen zu vermeiden. Dies gilt jedoch nicht für Schiffe, die über einen Merge Block verbunden sind, da diese im Spiel als ein einzelnes Schiff behandelt werden.

2. LCDs aktualisieren langsamer, wenn mehrere Schiffe über Merge Block verbunden sind

Wenn mehrere Schiffe, die dieses Skript verwenden, über einen Merge Block verbunden sind, kann es dazu kommen, dass die Programmierblöcke nicht effizient zusammenarbeiten und die Arbeit nicht gleichmäßig aufteilen. In diesem Fall empfiehlt es sich, für jedes Schiff und jede Station unterschiedliche LCD_TAGs zu verwenden. Wie du das machst, erfährst du im Abschnitt Tipps und Tricks dieses Leitfadens. Dies stellt sicher, dass die Programmierblöcke nur die LCDs des Schiffs oder der Station aktualisieren, für die sie bestimmt sind.

3. LCDs zeigen Inventar, Energie, Fracht etc. von allen angedockten Schiffen an

Das passiert, wenn du bei den Befehlen keine Argumente verwendest oder * als Platzhalter nutzt oder wenn du auf beiden Schiffen dieselben Namen für Gruppen oder Blöcke verwendest. Achte darauf, dass du den Abschnitt Filterung für Blöcke des gleichen Schiffs liest, um zu verstehen, wie du nur Blöcke des aktuellen Schiffs filtern kannst. Beachte jedoch, dass die Filterung für Blöcke desselben Schiffs nicht funktioniert, wenn die Schiffe über einen Merge Block verbunden sind.

Tipp: Benenne Gruppen von Blöcken basierend auf dem Schiff, auf dem sie sich befinden, und verwende immer Gruppenfilter in den Befehlen.


Beispiel:

Schiff mit dem Namen ALICE:

  • Verwendet LCD_TAG = "[ALICE LCD]"
  • Hat alle Speicherblöcke in der Gruppe "ALICE Storage"
  • Hat alle Energieblöcke in der Gruppe "ALICE Power"
  • Hat ein LCD mit dem Namen "LCD Power [ALICE LCD]", das den Befehl "Power {G

    Power}"
    verwendet
  • Hat ein LCD mit dem Namen "LCD Cargo [ALICE LCD]", das den Befehl "Cargo {G

    Storage}; Inventory {G

    Storage}"
    verwendet
Wenn du dieses Namenskonzept für alle deine Schiffe und Stationen verwendest, solltest du keine Probleme haben, wenn du Schiffe andockst oder verbindest. Vermeide die Nutzung von * oder das Auslassen von Argumenten, wenn du planst, das Schiff anzudocken, und nicht möchtest, dass Informationen von anderen Schiffen angezeigt werden.

4. Aktualisierung des Skripts

Das Skript kann sich nicht automatisch in deinen Programmierblöcken aktualisieren. Du musst die neue Version manuell in den Programmierblock laden, um die alte Version zu überschreiben. Dies machst du genauso, wie du das Skript beim ersten Mal geladen hast:

  1. Öffne deinen Programmierblock.
  2. Klicke auf Edit.
  3. Klicke auf Browse Workshop.
  4. Wähle Automatic LCDs 2 aus.
  5. Klicke auf OK.
  6. Klicke auf Check Code und dann auf OK.
Dein Skript ist nun aktualisiert.

Wie aktualisiere ich?

Das Skript kann sich nicht selbst innerhalb der programmierbaren Blöcke aktualisieren. Du musst die neue Version des Skripts manuell in deinen programmierbaren Block laden, um die alte Version zu überschreiben. Dies geschieht genauso wie beim erstmaligen Laden des Skripts in den Block.

Stelle sicher, dass du das Automatic LCDs 2-Skript verwendest, um alle neuen Funktionen zu nutzen!

Öffne deinen programmierbaren Block, klicke auf Bearbeiten, dann auf Workshop durchsuchen, wähle Automatic LCDs 2, klicke auf OK, überprüfe den Code, klicke erneut auf OK. Fertig! Dein Skript ist jetzt aktualisiert.

Hinweis: Wenn du Fehler in der übersetzten Version des Skripts hast, schreibe bitte auf der Seite des Übersetzers des Skripts. Ich kann die Übersetzungen nicht aktualisieren.



Befehl: Inventory (Inventar)
Zeigt eine Zusammenfassung des Inventars für bestimmte Gegenstandsarten an. Für Vanilla-Spielgegenstände werden automatisch Zeilen mit 0 Gegenständen hinzugefügt. Modifizierte Gegenstände werden angezeigt, wenn sie im Inventar sind, aber fehlende modifizierte Gegenstände werden nicht gemeldet.

Wenn du keine fehlenden Gegenstände (0 Gegenstände Zeilen) anzeigen möchtest, verwende InventoryX anstelle von Inventory (gut, um den Inhalt eines Containers anzuzeigen). Dadurch werden auch Standardquoten ignoriert, es sei denn, du setzt sie manuell.

Wenn du keine Erzbestände in der Anzeige von Barren möchtest, verwende InventoryS oder InventoryXS, um auch 0-Gegenstände-Zeilen auszublenden.

Dieser Befehl hat einige Standardquoten für Vanilla-Gegenstände festgelegt. Diese Quoten gelten als maximale Quoten, was bedeutet, dass dies die maximale Anzahl von Gegenständen ist, die du je erwartest. Du kannst also leicht sehen, wie viele Gegenstände du hast, indem du einfach auf die Fortschrittsleiste schaust.

Modifizierte Gegenstände werden gemeldet, wenn sie im Inventar sind, aber nicht angezeigt, wenn keine vorhanden sind.

Du kannst die Fortschrittsleiste vollständig deaktivieren, indem du die Quote auf 0 setzt.

Verwende InventoryNB (ohne Balken), um alle Fortschrittsbalken auszublenden.
InventoryNN (ohne Zahlen) blendet alle Zahlen aus.
InventoryNNB (ohne Zahlen oder Balken) blendet sowohl Zahlen als auch Balken aus.

Dies funktioniert auch mit anderen Varianten (wie InventoryNNBX oder InventoryNBS). Hinweis: X, S und XS müssen am Ende stehen: InventorySNB funktioniert NICHT, InventoryNBS funktioniert.

Erweitert: Wenn du über Kenntnisse der SE-Interna (Space Engineers) verfügst, kannst du modifizierte Gegenstände hinzufügen oder übersetzen, damit sie gemeldet werden, wenn sie nicht im Inventar sind. Weitere Informationen findest du in der Diskussion zu modifizierten Gegenständen auf der Steam-Workshop-Seite.



Argumente:

  • Keine Argumente: Zeigt alle Gegenstände auf dem aktuellen Schiff/Station an.
  • Erstes Argument: Filtert Blöcke nach Namen – Siehe den Abschnitt „Befehlsanleitung“ für weitere Infos.
  • Weitere Argumente: Geben die einzuschließenden/auszuschließenden Gegenstandstypen an und können die Standardquoten überschreiben.

Gegenstandstyp- und Quotenspezifikation:

  • Operator + oder - fügt Gegenstände zur Anzeige hinzu oder entfernt sie.
  • +all fügt alle Gegenstandsarten zur Anzeige hinzu.
  • -ore entfernt Erze aus der Anzeige.
Du musst etwas hinzufügen, damit der -Operator funktioniert!

Verwende Haupttypen in der Spezifikation:


  • ore (alle Erze)
  • ingot (alle Barren)
  • component (alle Komponenten)
  • ammo (alle Munitionskisten)
  • tool (alle Werkzeuge + Handfeuerwaffen)
Oder Untertypen:

  • (erz und barren): iron, gold, nickel, platinum, cobalt, magnesium, silicon, silver, uranium
  • (erz): ice
  • (barren): scrap
  • (komponente): construction, metalgrid, interiorplate, steelplate, usw.

Beispiele:

  • Inventory * +all -ore
    Zeigt alle Gegenstände auf dem aktuellen Schiff oder in der aktuellen Station an, außer Erzen.
  • Inventory Cargo +ingot -scrap
    Zeigt alle Barren im Cargo-Bereich an, außer Schrott.
  • Inventory {Red Storage} +ingot:300000
    Zeigt alle Barren im Roten Lager an, mit einer maximalen Quote von 300.000.
  • Inventory [STORAGE] +component
    Zeigt alle Komponenten im Bereich „STORAGE“ an.
  • Inventory {Cargo Container} +all -tool -ammo
    Zeigt alle Gegenstände im Cargo Container an, außer Werkzeugen und Munition.
  • Inventory {Large Cargo Container 3} +ingot:1000 +component:50
    Zeigt im Large Cargo Container 3 alle Barren (maximal 1.000) und Komponenten (maximal 50) an.
  • Inventory {Oxygen Storage} +oxygen:100
    Zeigt den Sauerstoffvorrat im Sauerstofflager an, mit einer maximalen Quote von 100.

Befehl: InvList

Dieser Befehl ist identisch mit dem Inventory-Befehl, zeigt jedoch keine Kategorien der Gegenstände an.

  • Verwende InvListX, um 0-Gegenstände zu entfernen, genau wie im Inventory-Befehl.
  • Wenn du keine Erzanzahl in der Barrenanzeige sehen möchtest, verwende InvListS oder InvListXS, wenn du auch 0-Gegenstände ausblenden möchtest.
  • Verwende die Variante InvListNB (keine Balken), um alle Fortschrittsbalken auszublenden.
  • InvListNN (keine Zahlen) blendet alle Zahlen aus.
  • InvListNNB (keine Zahlen oder Balken) blendet alle Zahlen und Balken aus.

Beispiele

  1. InvList * +all -ore
    Zeigt alle Gegenstände an, außer Erze.
  2. InvListS * +ingot
    Zeigt alle Barren an.
  3. InvListNB Cargo +ingot -scrap
    Zeigt alle Barren im Cargo-Bereich an, ohne Fortschrittsbalken.
  4. InvListX {Red Storage} +ingot:300000
    Zeigt alle Barren im Roten Lager mit einer maximalen Quote von 300.000 an.
  5. InvListX [STORAGE] +component
    Zeigt alle Komponenten im Bereich „STORAGE“ an.
  6. InvListX {Cargo Container} +all -tool -ammo
    Zeigt alle Gegenstände im Cargo Container an, ohne Werkzeuge und Munition.
  7. InvListXS {Large Cargo Container 3} +ingot:1000 +component:50
    Zeigt im Large Cargo Container 3 alle Barren (maximal 1.000) und Komponenten (maximal 50) an.
  8. InvList {Oxygen Storage} +oxygen:100
    Zeigt den Sauerstoffvorrat im Sauerstofflager an.

Befehl: Missing [New MissingList]

Zeigt Gegenstände an, die unter dem festgelegten Quotenwert liegen.

  • Der Standardwert ist auf 1 gesetzt, sodass nur Gegenstände angezeigt werden, wenn die Menge 0 beträgt.

Beispiele

  1. Missing * +component:50 +ingot:100 +ammo:10
    Zeigt alle Komponenten an, die unter 50, Barren unter 100 und Munition unter 10 liegen.
  2. Missing {Resource Storage} +ore:2000
    Zeigt alle Erze im Resource Storage an, die unter 2000 liegen.

Befehl: Cargo

Zeigt den verwendeten Frachtplatz von angegebenen Frachtcontainern an.

  • CargoX zeigt nur den Prozentsatz ohne Fortschrittsbalken oder tatsächliches Volumen.
  • CargoP zeigt nur den Prozentsatz und Fortschrittsbalken ohne genaues Volumen.
  • CargoBar zeigt nur den Fortschrittsbalken ohne Text.

Beispiele

  1. Cargo
    Zeigt den gesamten verwendeten Frachtplatz aller Container an.
  2. Cargo Storage
    Zeigt den Frachtplatz des „Storage“ Containers an.
  3. Cargo {Large Cargo Container 5}
    Zeigt den Frachtplatz des großen Cargo Containers 5 an.
  4. Cargo {G


    } {Storage:}

    Zeigt den Frachtplatz von Containern in der Gruppe „Storage“ mit dem Titel „Storage:“ an.

Befehl: CargoAll

Zeigt den verwendeten Frachtplatz von angegebenen Blöcken an, einschließlich aller Container, Raffinerien, Assemblers usw.

  • Verwendung wie bei Cargo.

Befehl: Power

Zeigt die Leistungsstatistiken für angegebene Blöcke an.

  • Trennt automatisch Reaktoren, Motoren, Solarpanels, Windturbinen und Batterien.
  • PowerX zeigt eine einfache Variante mit nur Prozentsatz ohne Fortschrittsbalken.
  • PowerP zeigt nur Prozentsatz und Fortschrittsbalken.
  • PowerV zeigt nur exakte Leistungswerte.
  • PowerBar zeigt nur Fortschrittsbalken.

Beispiele

  1. Power
    Zeigt die Leistungsstatistiken aller Blöcke an.
  2. Power {Small Reactor}
    Zeigt die Leistungsstatistiken des kleinen Reaktors an.
  3. Power {Large Reactor}
    Zeigt die Leistungsstatistiken des großen Reaktors an.
  4. Power {Battery 2}
    Zeigt die Leistungsstatistiken der Batterie 2 an.
  5. Power {Main Power}
    Zeigt die Leistungsstatistiken der Hauptstromversorgung an.

Befehl: PowerStored
Zeigt den Ladezustand (gespeicherte Energie) der Batterie an.

  • Verwende PowerStoredX, um eine einfache Variante mit nur dem Prozentsatz und ohne Fortschrittsbalken anzuzeigen.
  • Verwende PowerStoredP, um nur den Prozentsatz und Fortschrittsbalken ohne genaue Energiewerte anzuzeigen.
  • Verwende PowerStoredV, um nur genaue Energiewerte anzuzeigen, ohne Prozentsatz und Fortschrittsbalken.
  • Verwende PowerStoredBar, um nur den Fortschrittsbalken anzuzeigen.
Argumente:

  • Keine Argumente: alle Batterien.
  • Erstes Argument: filtert Blöcke basierend auf dem Namen.
  • Zweites Argument: überschreibt die Titel (Reaktoren, Solar, Batterien) mit deinem eigenen Text (lies die Beschreibung von „Custom Titles“ im Power-Befehl, um zu verstehen, wie es funktioniert).
Beispiele:

  • PowerStored
  • PowerStored {Main Battery}

Befehl: PowerSummary
Zeigt die Gesamtenergieleistung für die angegebenen Blöcke an.

  • Verwende PowerSummaryX, um eine einfache Variante mit nur dem Prozentsatz und ohne Fortschrittsbalken anzuzeigen.
  • Verwende PowerSummaryP, um nur den Prozentsatz und Fortschrittsbalken ohne genaue Energiewerte anzuzeigen.
  • Verwende PowerSummaryV, um nur genaue Energiewerte anzuzeigen, ohne Prozentsatz und Fortschrittsbalken.
  • Verwende PowerSummaryBar, um nur den Fortschrittsbalken anzuzeigen.
Argumente:

  • Keine Argumente: alle Reaktoren, Solarzellen und Batterien.
  • Erstes Argument: filtert Blöcke basierend auf dem Namen.
Beispiele:

  • PowerSummary
  • PowerSummary {Small Reactor}

Befehl: PowerUsed & PowerUsedTop
Zeigt den Energieverbrauch der angegebenen Blöcke an. Die Variante PowerUsedTop zeigt die Top X Blöcke der angegebenen Blöcke, sortiert nach Energieverbrauch.

Argumente:

  • Keine Argumente: zeigt den Energieverbrauch aller Blöcke an.
  • Erstes Argument: filtert Blöcke basierend auf dem Namen.
  • Zweites Argument: Anzahl der anzuzeigenden Blöcke (funktioniert nur für PowerUsedTop) / überschreibt den Titel „Power Used:“ mit deinem eigenen Text (funktioniert nur für PowerUsed).
HINWEIS (Bug): Das Spiel meldet den Energieverbrauch aller Triebwerke auf einem einzigen Triebwerk, und alle anderen Triebwerke melden keinen Energieverbrauch. Aus diesem Grund ist es nicht möglich, Triebwerke zu trennen, und alle außer einem melden 0 Energieverbrauch, während dieses einzelne Triebwerk den Energieverbrauch aller Triebwerke meldet.

Bug2: Das Spiel meldet keinen Energieverbrauch für das Gyroskop, daher kann dieses In-Game-Skript den Energieverbrauch der Gyroskope nicht erfassen.

Beispiele:

  • Energieverbrauch von Raffinerien:
    • PowerUsed {Refinery}
    • PowerUsed {Refinery} {Refineries:}
  • Die 5 Blöcke mit dem höchsten Energieverbrauch auf dem Schiff:
    • PowerUsedTop {T:*} 5
  • Die 10 Blöcke mit dem höchsten Energieverbrauch auf dem Schiff und verbundenen Schiffen:
    • PowerUsedTop * 10

Befehl: PowerTime
Zeigt die geschätzte Zeit an, nach der die Energie erschöpft sein wird. Du kannst auch Blöcke mit einem Namensfilter filtern, um die Schätzung nur auf bestimmte Blöcke zu beschränken. Zum Beispiel möchtest du möglicherweise nur die Batterien auf deinem Schiff sehen, und dieser Befehl zeigt dir die Zeit an, nach der diese Batterien bei der aktuellen Energienutzung erschöpft sein werden oder die Zeit, bis die Batterien vollständig aufgeladen sind.

Dies funktioniert nicht mit Wasserstoffmotoren, da die Berechnungen, die zur Berechnung der Wasserstofferschöpfung erforderlich sind, kompliziert sind und eine Menge Code erfordern, der leider nicht in die programmierbaren Blockgrenzen passt. Entschuldigung dafür.

Du kannst dein eigenes Zeitkontingent festlegen, und dieser Befehl zeigt sogar einen Fortschrittsbalken mit Prozentsatz an, der anzeigt, wie viel verbleibende Energiezeit im Verhältnis zu deinem angegebenen Gesamtkontingent noch vorhanden ist.

HINWEIS: In-Game-Skripte haben nur eingeschränkten Zugriff auf die Informationen, die zur Schätzung der Energiezeit benötigt werden. Das Skript versucht, die Zeit mit so viel Genauigkeit wie möglich zu schätzen, aber es ist nicht perfekt. Bei Tests hat sich jedoch gezeigt, dass es in einigen Situationen genauer ist als die auf dem Spiel-HUD angezeigte Treibstoffzeit.

  • Verwende PowerTimeX, um eine einfache Variante mit nur dem Prozentsatz und ohne Fortschrittsbalken anzuzeigen.
  • Verwende PowerTimeP, um nur den Prozentsatz und Fortschrittsbalken ohne genaue Zeit anzuzeigen.
  • Verwende PowerTimeBar, um nur den Fortschrittsbalken ohne Text anzuzeigen.
Hinweis: Diese Befehle (PowerTimeX, PowerTimeP und PowerTimeBar) funktionieren nur, wenn du ein Zeitkontingent angibst.

Argumente:

  • Keine Argumente: zeigt die Energiezeit des Schiffes ohne Fortschrittsbalken an.
  • Erstes Argument: filtert Blöcke basierend auf Namen oder Gruppe.
  • Zweites Argument: Zeitkontingent (Stunden).
  • Drittes Argument: Zeitkontingent (Minuten).
  • Viertes Argument: Zeitkontingent (Sekunden).
Beispiele:

  • Energiezeit des gesamten Schiffs:
    • PowerTime
  • Energiezeit des gesamten Schiffs mit einem Zeitkontingent von 5 Tagen (120 Stunden):
    • PowerTime * 120
  • Energiezeit der Gruppe „Batteries“ (zeigt entweder Ladezeit oder Entladungszeit):
    • PowerTime {G

      }
  • Energiezeit aller Blöcke mit „Reactor“ im Namen, mit einem Zeitkontingent von 1 Stunde und 30 Minuten:
    • PowerTime Reactor 1 30
  • Energiezeit einer Batterie mit Entlade-/Ladezeitkontingent von 45 Sekunden:
    • PowerTime {Battery 31} 0 0 45

Befehl: Charge
Zeigt den Ladezustand des Sprungantriebs mit einem Fortschrittsbalken für jeden Sprungantrieb an, der dem Namens-/Gruppenfilter entspricht.

  • Verwende ChargeX, um nur den Prozentsatz ohne tatsächliche Werte oder Fortschrittsbalken anzuzeigen.
  • Verwende ChargeBar, um nur Fortschrittsbalken ohne Text anzuzeigen.
  • Verwende die Variante ChargeSum (auch ChargeSumX und ChargeSumBar), um einen einzigen Eintrag für alle Sprungantriebe anzuzeigen, die dem Namensfilter entsprechen.
Argumente:

  • Keine Argumente: nichts wird angezeigt!
  • Erstes Argument: filtert Sprungantriebe basierend auf Namen oder Gruppe.
  • Zweites Argument: anzuzeigender Text für den ChargeSum-Eintrag (anstelle des üblichen Sprungantriebs-Namens).
Beispiele:

  • Charge
  • Charge {My Jump Drive}
  • Charge {G

    Drives 1}
  • ChargeSum {Jump Drive} {Jump Drives Charge}

Befehl: ChargeTime
Zeigt die geschätzte verbleibende Ladezeit des Sprungantriebs mit einem Fortschrittsbalken für jeden Sprungantrieb an, der dem Namens-/Gruppenfilter entspricht.

Hinweis: Dies ist eine vom Skript geschätzte Zeit. Sie ist möglicherweise nicht genau und kann aufgrund von In-Game-Skript-Limits schwanken.

  • Verwende ChargeTimeX, um nur die Zeit ohne Fortschrittsbalken anzuzeigen.
  • Verwende die Variante ChargeSumTime (auch ChargeSumTimeX), um einen einzigen Eintrag (längste Ladezeit) für alle Sprungantriebe anzuzeigen, die dem Namensfilter entsprechen.
Argumente:

  • Keine Argumente: nichts wird angezeigt!
  • Erstes Argument: filtert Sprungantriebe basierend auf Namen oder Gruppe.
  • Zweites Argument: anzuzeigender Text für den ChargeSumTime-Eintrag (anstelle des üblichen Sprungantriebs-Namens).
Beispiele:

  • ChargeTime
  • ChargeTime {My Jump Drive}
  • ChargeTime {G

    Drives 1}
  • ChargeSumTime {Jump Drive} {Full Charge Time}

Befehl: Damage
Zeigt beschädigte und teilweise gebaute Schiffs-/Stationsblöcke an. Das Skript hat nur Zugriff auf Blöcke, die im Steuerungsfeld sichtbar sind, daher werden keine Panzerungsblöcke, Förderrohre usw. berücksichtigt.

  • Verwende den Befehl DamageX, um nur den Prozentsatz ohne Hüllenwerte anzuzeigen.
  • Verwende NoC (No Construction), um bei den Damage-Befehlen nur beschädigte Blöcke anzuzeigen und keine Blöcke, die abgeschliffen oder nicht vollständig gebaut sind.
  • Verwende DamageC, um nur Blöcke anzuzeigen, die nicht vollständig gebaut sind.
Mögliche Varianten: DamageNoC, DamageXNoC, DamageC und DamageXC.

Argumente:

  • Keine Argumente: alle Blöcke auf dem Schiff/der Station.
  • Erstes Argument: filtert Blöcke basierend auf dem Namen.
  • Zweites Argument: maximale Prozentsatz-Anzeige (z. B. Damage * 30 zeigt nur Blöcke mit weniger als 30% Integrität an).
Beispiele:

  • Damage
  • Damage {Large Thruster}
  • Damage [IMPORTANT]
  • Damage {Reactor} 50

Befehl: Docked
Zeigt eine Liste der Namen angedockter Schiffe an den angegebenen Verbindern an. Zeigt keine Verbinder an, die nicht verbunden sind, es sei denn, du verwendest die Variante DockedE, in diesem Fall wird „-“ angezeigt, wenn der Verbinder mit nichts verbunden ist.

Du kannst auch die Verbinder anzeigen, an denen die Schiffe angedockt sind, indem du DockedCN verwendest, was du mit der Variante für leere Verbinder als DockedCNE kombinieren kannst.

WARNUNG: Du solltest unbedingt dieselbe Gitter-Filterung wie {T:*} verwenden (siehe Abschnitt „Same grid filtering“ oben), da du sonst, sobald andere Schiffe andocken, auch deren Verbinderverbindungen sehen wirst!

Argumente:

  • Keine Argumente: zeigt eine Liste aller angedockten Schiffe an.
  • Erstes Argument: filtert Verbinder basierend auf dem Namen und zeigt nur die daran angeschlossenen Schiffe an.
Beispiele:

  • Docked {T:*}
  • Docked {T1}
  • DockedCNE {TGConnectors Group}


Befehl: BlockCount
Zeigt die Anzahl der Blöcke des angegebenen Typs an.
Unterscheidet zwischen verschiedenen Untertypen von Blöcken.

Argumente:

  • Keine Argumente: Zeigt alle Blöcke an.
  • Erstes Argument: Filtert Blöcke basierend auf dem Namen und zeigt Blöcke aller Typen an.
  • Weitere Argumente: Filtern Blöcke basierend auf dem Typ.
Verwende den Hauptblocktyp-Namen wie:
Reaktor, Triebwerk, Container, Raffinerie, Montageanlage, Solarzelle, Batterie, Leuchtfeuer, Antenne, Gyroskop, Sensor, Verbinder, Scheinwerfer, Innenlicht, Landestütze, Programmierbarer Block, Timer, Rotor, Kolben, Projektor, Verbindungsblock, Lautsprecher, Sammler, Tür, Kugelgravitation, Gravitationsgenerator, Bohrer, Schleifer, Schweißer, Gatling-Geschützturm, Raketen-Geschützturm, Innenraumgeschützturm, Gatling-Gewehr, Nachlade-Raketenwerfer, Raketenwerfer, Masseblock, Sprengkopf, Licht, Steuerblock, Cockpit, MedBay, Fernsteuerung, Knopf, Kamera, Detektor, Laserantenne, Luftschleuse, Sauerstoffgenerator, Sortierer, Sauerstofffarm, Kryokammer, Sprungantrieb, Tank (sowohl Wasserstoff als auch Sauerstoff), Fallschirm, Windturbine, Wasserstoffmotor, Broadcast-Kontrolle, Aktionsrelais.

Das Hangartor verwendet denselben Typ wie die Tür, daher musst du diese nach Namen filtern, wenn du sie separat anzeigen möchtest.

Typen durch Leerzeichen oder Kommas getrennt.

Beispiele:

  • BlockCount * reactor
  • BlockCount [BACKUP] reactor
  • BlockCount * refinery,assembler
  • BlockCount * thruster gyro reactor,solar,battery


Befehl: EnabledCount
Zeigt die Anzahl der aktivierten Blöcke des angegebenen Typs an.
Unterscheidet zwischen verschiedenen Untertypen von Blöcken.

Argumente:

  • Keine Argumente: Zeigt alle Blöcke an.
  • Erstes Argument: Filtert Blöcke basierend auf dem Namen und zeigt Blöcke aller Typen an.
  • Weitere Argumente: Filtern Blöcke basierend auf dem Typ (siehe Befehl BlockCount für die Liste der Typen).
Beispiele:

  • EnabledCount * reactor
  • EnabledCount * assembler

Befehl: ProdCount
Zeigt die Anzahl der produzierenden Blöcke des angegebenen Typs an.

Argumente:

  • Keine Argumente: Zeigt alle Blöcke an.
  • Erstes Argument: Filtert Blöcke basierend auf dem Namen und zeigt Blöcke aller Typen an.
  • Weitere Argumente: Filtern Blöcke basierend auf dem Typ (siehe Befehl BlockCount für die Liste der Typen).
Beispiel:

  • ProdCount * refinery,assembler

Befehl: Working
Zeigt alle Blöcke des angegebenen Typs und deren Arbeitszustand an.
Der Zustand kann einer der folgenden sein: EIN/AUS, LEER/ARBEIT, SPERREN/ENTSICHERN/BEREIT, OFFEN/GESCHLOSSEN sowie Zustände der Laserantenne.

Wenn du eine Gruppe von mehreren Blöcken hast und nur eine Zeile mit dem Status anzeigen möchtest, filtere nur einen Block aus der Gruppe. Zum Beispiel eine einzelne Tür statt der ganzen Türgruppe oder einen spezifischen Antrieb statt einer Gruppe von Antrieben, etc.

Es kann sein, dass dies in manchen lokalisierten Spielen nicht funktioniert, aber der Befehl Working für Batterien zeigt jetzt den Ladezustand als (+) 100,0 % oder (-) 55,5 % an. (+) bedeutet, dass die Batterie geladen wird, (-) bedeutet, dass sie nicht geladen wird. Die Prozentzahl gibt den Anteil der gefüllten Gesamtkapazität an.

Argumente:

  • Keine Argumente: Zeigt alle Blöcke an.
  • Erstes Argument: Filtert Blöcke basierend auf dem Namen und zeigt Blöcke aller Typen an.
  • Weitere Argumente: Filtern Blöcke basierend auf dem Typ (siehe Befehl BlockCount für die Liste der Typen).
Du kannst Zustände wie folgt filtern:

  • Working * assembler reactor
Wenn du den Zustand aller Blocktypen filtern möchtest, kannst du es so machen:

  • Working *


    Beachte, dass hier kein Typ angegeben ist, nur der

    .
Du kannst WorkingX verwenden, um Zustände nur basierend auf dem EIN/AUS-Zustand zu filtern:

  • WorkingX * assembler

    Dies zeigt alle Montageanlagen an, die EIN sind (egal ob im Leerlauf oder in Arbeit).
Beispiele:

  • Working * missileturret,gatlingturret,interturret
  • Working * refinery refinery refinery
  • Working * door
  • Working {GAssemblers} assemblerassembler
  • Working Red refinery,assembler
  • Working * battery


Befehl: PropBool (NEU!)
Zeigt boolesche Eigenschaften von Blöcken an. Du kannst den Text anpassen, der angezeigt wird, wenn die Eigenschaft auf true oder false gesetzt ist.
Boolesche Eigenschaften sind Eigenschaften, die nur zwei Werte haben können - true oder false.
Beispiele: Ein/Aus, Offen/Geschlossen, Handbremse, Alles sammeln, usw.

Eine Liste aller Eigenschaften findest du im Wiki von Malware:
https://github.com/malware-dev/MDK-SE/wiki/List-Of-Terminal-Properties-and-Actions

Suche nur nach Eigenschaften vom Typ bool.
Beispiele: OnOff, Open, ShowOnHUD, Depressurize, slaveMode, UseConveyor, ControlThrusters, ControlWheels, DampenersOverride, HandBrake, HorizonIndicator, MainCockpit, DrainAll, AnyoneCanUse, Force weld, ShareInertiaTensor, Override, Autolock, EnableIdleMovement, Shoot, TargetCharacter, TargetLargeShips, TargetMeteors, TargetMissiles, TargetNeutrals, TargetSmallShips, TargetStations, isPerm, SetFaction, TakeOwnership, Auto-Refill, Stockpile, AutoDeploy, usw.

Sie sind Groß-/Kleinschreibungssensitiv! Stelle sicher, dass du sie genau ohne Leerzeichen vor oder nach ihnen eingibst, z.B. verwende {AutoDeploy} und nicht {Auto Deploy} oder { autodeploy }.

Alle sollten selbsterklärend sein und entsprechen den Eigenschaften, die du im Blocksteuerungsmenü siehst.
Es gibt viele Eigenschaften für verschiedene Blöcke, und Mods können auch ihre eigenen booleschen Eigenschaften hinzufügen, die du hier ebenfalls verwenden kannst.

Es gibt 2 Varianten dieses Befehls:


1. PropBool {Blockname} {Eigenschaftsname} {Text vor dem Wert} {true-Text} {false-Text}​

Zeigt die boolesche Eigenschaft PropertyName des ersten gefundenen Blocks mit dem angegebenen Namen an, und zwar so:

  • Wenn die Eigenschaft true ist, wird angezeigt: Text vor dem Wert true-Text
  • Wenn die Eigenschaft false ist, wird angezeigt: Text vor dem Wert false-Text
Argumente:

  • Erstes Argument: Namensfilter
  • Zweites Argument: Eigenschaftsname (z.B. HandBrake)
  • Drittes Argument: Text auf der linken Seite des Bildschirms
  • Viertes Argument: Text auf der rechten Seite des Bildschirms, wenn die Eigenschaft true ist
  • Fünftes Argument: Text auf der rechten Seite des Bildschirms, wenn die Eigenschaft false ist
Beispiele:

  • PropBool {Cockpit 1} {HandBrake} {Handbremse} {An} {Aus}
    • Zeigt "Handbremse An" an, wenn die Handbremse bei Cockpit 1 aktiviert ist.
  • PropBool {Door 1} {Open} {Türstatus:} {Offen} {Geschlossen}
    • Zeigt "Türstatus: Offen" an, wenn Tür 1 offen ist, ansonsten "Türstatus: Geschlossen".
  • PropBool {Connector 3} {CollectAll} {Connector 3 ist eingestellt auf } {Alles sammeln} {Nicht sammeln}
    • Zeigt "Connector 3 ist eingestellt auf Alles sammeln" an, wenn es auf "Alles sammeln" eingestellt ist, ansonsten "Nicht sammeln".

2. PropsBool {Blockname} {Eigenschaftsname} {true-Text} {false-Text}​

Zeigt die boolesche Eigenschaft PropertyName für mehrere Blöcke (mit Blocknamen auf der linken Seite des Bildschirms) so an:

  • Blockname 1 true-Text
  • Blockname 2 false-Text
  • Blockname 3 false-Text
Argumente:

  • Erstes Argument: Namensfilter
  • Zweites Argument: Eigenschaftsname (z.B. Handbrake)
  • Drittes Argument: Text auf der rechten Seite des Bildschirms, wenn die Eigenschaft true ist
  • Viertes Argument: Text auf der rechten Seite des Bildschirms, wenn die Eigenschaft false ist
Beispiele:

  • PropsBool {Assembler} {OnOff} {Aktiviert} {Deaktiviert}
    • Zeigt alle Montageanlagen mit dem Namen "Assembler" an und gibt je nach Status "Aktiviert" oder "Deaktiviert" aus.
  • PropsBool {Door} {Open} {Offen} {Geschlossen}
    • Zeigt alle Türen mit dem Namen "Door" an und gibt "Offen" oder "Geschlossen" aus, je nachdem, ob sie offen oder geschlossen sind.
  • PropsBool {Turret} {Shoot} {Feuer frei} {Nicht feuern}
    • Zeigt alle Türme mit dem Namen "Turret" an und gibt "Feuer frei" oder "Nicht feuern" aus, je nachdem, ob sie schießen oder nicht.
Befehl: Details
Zeigt Detailtexte aus dem Steuerungsmenü für jeden Block an, der dem Namens-/Gruppenfilter entspricht.
Zum Beispiel: Projektdetails, die benötigte Teile anzeigen.
Der Details-Befehl kann auch die Ausgabe an der Zeile starten, wo der vom Benutzer angegebene Text gefunden wurde.

Die Variante DetailsX kann verwendet werden, um die erste Zeile zu überspringen, die normalerweise die "Type: "-Zeile ist.
Die Variante DetailsNoN blendet die Namen der Blöcke aus (kann auch als DetailsNoNX verwendet werden).

Argumente:

  • Keine Argumente: Es wird nichts angezeigt!
  • Erstes Argument: Filtert Blöcke basierend auf Namen oder Gruppen.
  • Zweites Argument: Sucht nach einem bestimmten Text in den Details.
  • Drittes Argument: Anzahl der pro Block anzuzeigenden Zeilen / Text, der die Ausgabe für jeden Block beendet.
Projektoren werden jetzt automatisch aktualisiert!

Wegen Spieleinschränkungen werden einige Blöcke NICHT automatisch aktualisiert, bis du sie im Steuerungsmenü ansiehst. Das ist sehr wichtig, da du immer den Block im Steuerungsmenü anklicken musst, wenn du möchtest, dass der LCD-Bildschirm den aktualisierten Text anzeigt. Dies gilt jedoch nicht für alle Blöcke!
Öffne das Steuerungsmenü deines Schiffs / deiner Station, finde den Block und klicke darauf. Das ist alles. Du musst dies jedes Mal tun, wenn du den Text auf dem LCD aktualisieren möchtest.

Beispiele:

  • Details {Projektor 2}
  • Details {G}
  • DetailsX Reaktor

Verwendung des zweiten Arguments​

  • Details {Mein Block} {Text, nach dem gesucht werden soll:}
    • Der obige Befehl ruft den Detailtext von "Mein Block" ab, und wenn der gesuchte Text gefunden wird, wird dieser und der folgende Text angezeigt. Falls der Text nicht gefunden wird, bleibt die Ausgabe leer.

Verwendung des dritten Arguments​

  • Details {Mein Block} {Text, nach dem gesucht wird:} 2
    • Der obige Befehl ruft den Detailtext von "Mein Block" ab, und wenn der gesuchte Text gefunden wird, zeigt er diesen Text und die nächsten 2 Zeilen an.
  • Details {Mein Block} {Text, nach dem gesucht wird:} {Text, der die Ausgabe stoppt}
    • Dieser Befehl zeigt den Text, bis die angegebene "Stopp-Zeile" gefunden wird. Diese Zeile wird nicht angezeigt, ebenso wie alle weiteren Zeilen danach.

Befehl: Amount
Zeigt eine Liste aller Blöcke mit der Anzahl der Gegenstände / der maximalen Anzahl an Gegenständen, die in das Inventar passen.
Verwendbar für alle Blöcke, die nur einen Gegenstandstyp aufnehmen, wie Waffen, Reaktoren und Sauerstoffgeneratoren.
Berechnet automatisch die maximale Anzahl an Gegenständen. Funktioniert auch mit modifizierten Waffen/Munition.

Wenn es auf Inventare angewendet wird, die mehr als einen Gegenstand enthalten, werden falsche Zahlen angezeigt!

Verwende AmountX, um Fortschrittsbalken auszublenden.
Verwende AmountBar, um nur Fortschrittsbalken ohne Text anzuzeigen.

Zum Beispiel zeigt ein Raketenturm mit 2 geladenen Raketen Folgendes an:

  • Missile Turret 2/6 (mit Standard-Inventargröße)
  • Gatling Turret 15/24 (beachte, dass nur 23 Munition in den Turm passt, obwohl Platz für 24 vorhanden ist – wahrscheinlich ein Spielfehler)
Die Verwendung ist ähnlich wie bei den Befehlen BlockCount und Working.

Argumente:

  • Keine Argumente: Zeigt alle Türme, Waffen, Reaktoren und Sauerstoffgeneratoren an.
  • Erstes Argument: Namensfilter
  • Weitere Argumente: Filtert Blöcke basierend auf Typ (wie im Befehl BlockCount).
Beispiele:

  • Amount {G} launcher,gatlinggun
  • Amount {Kleiner Reaktor} reactor
  • AmountX {Gürme} missileturret,gatlingturret

Befehl: Oxygen
Zeigt den Druck der angegebenen Luftschleusen, den durchschnittlichen Ertrag der Sauerstofffarmen und den Füllstand der Sauerstofftanks an.

Hinweis: Wenn du nur undichte Luftschleusen anzeigen möchtest, kannst du den Befehl Working verwenden und LCDs filtern, die LEAK anzeigen, wie im Working-Befehl beschrieben.

Argumente:

  • Keine Argumente: Zeigt alle Luftschleusen, Sauerstofffarmen und Sauerstofftanks an.
  • Erstes Argument: Filtert Blöcke basierend auf Namen.
Beispiele:

  • Oxygen
  • Oxygen Vent
  • Oxygen {Sauerstofftank}
  • Oxygen {Sauerstofffarm}
  • Oxygen {G}

Befehl: Tanks
Zeigt den Füllstand von Tanks (und Wasserstoffmotoren, sobald sie unterstützt werden) des angegebenen Typs in Litern und Prozentsätzen mit Fortschrittsbalken an. Dies funktioniert auch mit modifizierten Gasen.
Du musst den Typ der Tanks wie Wasserstoff oder Sauerstoff angeben. Es kann nur ein Typ angegeben werden.

Der Typ basiert auf dem Namen des Gastyps, der im Tank enthalten ist (wie er im G-Menü angezeigt wird). Wenn der Mod-Name z.B. "Suppe-Tank" ist, kannst du "Suppe" als Typ verwenden, um nur diese Tanks anzuzeigen.

Varianten:

  • TanksV zeigt nur das genaue gefüllte Volumen und das maximale Volumen an.
  • TanksP zeigt Prozentsätze mit einem Fortschrittsbalken an.
  • TanksX zeigt nur Prozentsätze ohne Fortschrittsbalken an.
  • TanksBar zeigt nur den Fortschrittsbalken ohne Text an.
Argumente:

  • Erstes Argument: Namensfilter (verpflichtend)
  • Zweites Argument: Typenfilter (verpflichtend)
Beispiele:

  • Tanks * Wasserstoff
  • Tanks {G1} Wasserstoff
  • Tanks * Sauerstoff
 
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